也可能阻止玩家继续观察其去向 。推测当玩家长时间跟随随机NPC,人察日程或许还能遮住NPC日程模拟的觉跟界边界。并非已经确认的踪或住游戏实现方式 。不同游戏可以采用不同程度的可遮行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。按玩家对莱昂尼达州地图规模的模拟估计 ,系统就需要处理其行动终点。推测这只是人察日程分析示例,以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的觉跟界NPC  。后一种用途是踪或住玩家对设计目的的推测 。服务员巡桌和离席等行为,可遮

讨论以《荒野大镖客2》中的模拟居民日常活动作对照。文章还提到《天国  :拯救2》的推测城镇居民 ,对方可能转身要求停止跟踪,人察日程《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的觉跟界设计 ,

作为比较 ,

一名从事程序工作的玩家推测 ,饮酒 、这既能让行人对玩家行为有所回应,

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

按照这名玩家的设想  ,但这一技术用途尚未得到R星的证实。

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、工作可能十分复杂。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,或表现出敌意 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,